Seu paladino é um campeão servo de pelor? Um rebelde com uma causa? Um andarilho que jurou vingar os inocentes e condenar os culpados? Seja qual for seu juramento ou suas motivações, você poderá invocar magias divinas para ajudá-lo em suas aventuras, seja usando-as para matar monstros ou apoiar e proteger seus aliados.
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Confira agora as 10 melhores magias que farão o seu paladino brilhar no jogo:
10. Aid
Abjuração de 2º nível;
Tempo de lançamento: 1 ação;
Alcance: 9m ou 30 pés;
Componentes: V, S, M (uma pequena tira de pano branco);
Duração: 8 horas.

Como paladino, você possui Lay On Hands, que lhe concede uma reserva de pontos para curar a si mesmo ou outros como uma ação. Use a magia Aid para complementar Lay On Hands: Cure vários aliados e aumente seus pontos de vida máximos. No 2º nível, Aid aumenta os pontos de vida atuais e máximos de três criaturas em 5. Além disso, ao lançar em um nível superior, o feitiço distribui 5 pontos de vida adicionais para cada nível acima do 2º, o que significa que até o 9º nível, seu paladino poderia aumentar a maioria dos pontos de vida do grupo em 10 cada. Não requer concentração e dura 8 horas. Dê ajuda a alguns amigos enquanto o grupo está tomando café da manhã e os conjuradores arcanos estão se preparando.
Nenhum outro feitiço de paladino pode aumentar os pontos de vida máximos de uma criatura, então se você quiser preparar uma magia de cura, este deve ser o escolhido. Mas você pode ter que decidir em quem do grupo irá lançá-lo. Você vai dar aos da linha de frente, que provavelmente sofrem mais dano, mas tem uma quantidade de pontos de vida maior? Ou aos frágeis, para que sejam menos propensos a cair inconscientes instantaneamente após o sopro de um dragão?
9. Aura of Purity
Abjuração de 4º nível;
Tempo de conjuração: 1 ação;
Alcance: Próprio (raio de 9m ou 30 pés);
Componentes: V;
Duração: Concentração, até 10 minutos.

Em D&D, guerreiros de armadura imponente também podem ser conjuradores de apoio. Na verdade, se você estiver carregando um escudo grosso e vestindo armadura pesada, os inimigos podem achar bastante difícil quebrar sua concentração. Use isso a seu favor com magias de buff como Aura of Purity, que protege seu grupo contra várias das condições prejudiciais mais comuns e concede a todos dentro de seu raio, resistência a dano de veneno. Muitos monstros usam armas revestidas de veneno ou têm picadas e mordidas venenosas, então você use esta aura, por exemplo, quando estiver lutando contra aranhas gigantes no subterrâneo ou dragões verdes na floresta.
Aura of Purity também ajudará a proteger seu grupo do Paralyzing Touch de um lich, da Enchanting Presence de um eladrin do outono e do Mind Blast de um ilithid. Ainda não há relatos sobre se cura ressacas, mas logo logo os bárbaros e bardos do mundo nos informarão.
8. Bless
Encantamento de 1º nível;
Tempo de conjuração: 1 ação;
Alcance: 9m ou 30 pés;
Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta);
Duração: Concentração, até 1 minuto.

Um favorito dos fãs amplamente conhecido, Bless nos lembra que muitas vezes os clássicos são clássicos por um motivo. Quase toda mesa tem uma história sobre uma vez em que alguém falhou em um teste de resistência que os teria deixado inconscientes… até que alguém lembrou que eles estavam abençoados, e eles escaparam do perigo.
Bless aumenta a sorte de até três criaturas, concedendo a elas um bônus de 1D4 em jogadas de ataque e testes de resistência. É uma magia altamente eficaz se você quiser manter seus aliados vivos e garantir que seus ataques sejam certeiros. Muitas pessoas interpretam um paladino como um causador de dano marcial ou um tanque, mas com sua alta CA, eles também podem ser lançadores de apoio eficazes. Mantenha seu escudo alto e sua armadura pesada, e os inimigos terão bastante trabalho para quebrar sua concentração.
7. Blinding Smite
Evocação de 3º nível;
Tempo de conjuração: 1 ação bônus;
Alcance: Auto;
Componentes: V;
Duração: Concentração, até 1 minuto.

Embora essas magias de golpe possam não ser “smite”, elas podem ser eficazes em uma ampla gama de cenários. No entanto, ao contrário do Divine Smite favorito dos paladinos, essas magias custam uma ação bônus e requerem concentração, mas impõem um efeito adicional, como a condição de caído ou assustado.
Blinding Smite causa 3D8 de dano radiante além do seu dano normal e cega o alvo por 1 minuto se ele falhar em um teste de resistência de Constituição. Jogadas de ataque contra uma criatura cega têm vantagem, e as jogadas de ataque da criatura têm desvantagem.
6. Destructive Wave
Evocação de 5º nível;
Tempo de conjuração: 1 ação;
Alcance: Próprio (raio de 9m ou 30 pés);
Componentes: V;
Duração: Instantânea.

Destructive Wave é um paradigma da evocação: causa um grande dano (incluindo metade do dano em um teste de resistência bem-sucedido) em um raio amplo, não prejudica aliados, derruba inimigos e seus tipos de dano (trovão e radiante ou necrótico) podem ser adaptados às resistências do inimigo.
Infelizmente, seu paladino não poderá acessar essa magia até o 17º nível, mas é uma escolha obrigatória para one-shots de alto nível. Alternativamente, seu Mestre pode estar disposto a disponibilizar um pergaminho de magia ou uma tatuagem feita de magia como saque ou recompensa de uma missão.
5. Find Steed / Find Greater Steed
Conjuração de 2º nível e conjuração de 4º nível;
Tempo de conjuração: 10 minutos;
Alcance: 9m ou 30 pés;
Componentes: V, S;
Duração: Instantânea.

O familiar do mago pode puxar o carro da festa centenas de milhas? Ou derrubar um oponente? Economize bastante ouro com Find Steed e invoque um espírito que assume a forma de uma besta como um cavalo de guerra, mastim ou alce. Sua montaria espiritual é mais inteligente que seu equivalente natural, com uma Inteligência de 6, pode entender um idioma e você mantém uma conexão telepática com a montaria desde que esteja dentro de 1 milha.
Esta magia tem uma grande vantagem sobre outras magias de invocação ou conjuração: “Enquanto estiver montado em sua montaria, você pode fazer com que qualquer magia que você lançar e que tenha apenas você como alvo também atinja sua montaria.” Cure tanto você quanto sua montaria após a fireball do inimigo com apenas um cure wounds. Ou melhore-se com heroism, protection from evil and good, shield of faith, ou spirit shroud, e conjure a magia na sua montaria de graça! Lembre-se de que esse efeito se aplicaria a magias lançadas de um item mágico, então considere as probabilidades que você poderia fazer com itens como uma wand of polymorp.
4. Revivify
Necromancia de 3º nível;
Tempo de conjuração: 1 ação;
Alcance: Toque;
Componentes: V, S, M (diamantes no valor de 300 PO, que o feitiço consome);
Duração: Instantânea.

O poder de trazer um aliado de volta à vida é muito procurado, mas raramente adquirido. Apenas artífices, clérigos e paladinos aprendem a reviver como parte da lista de magias de sua classe, então se você alcançar o 9º nível, talvez queira reservar um espaço para isso. Mesmo que seu clérigo tenha lançado esta magia desde que o grupo alcançou o 5º nível, pegar esta magia como paladino significa que o grupo agora pode reviver o clérigo se ele cair. Apenas lembre-se de trazer diamantes com você, já que esta magia consome 300 PO em diamantes por conjuração.
3. Shield of Faith
Abjuração de 1º nível;
Tempo de conjuração: 1 bônus action;
Alcance: 18m ou 60 feet;
Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com um pedaço de texto sagrado escrito nele);
Duração: Concentração, até 10 minutos.

Shield of Faith é uma magia defensiva simples, mas confiável. Ele fornece um bônus de +2 na CA do seu alvo, permitindo que você apoie um aliado em uma posição precária ou cubra lacunas em sua própria armadura antes de se lançar de cabeça em uma horda de inimigos.
Se você já estiver enterrado em armadura pesada e um escudo, use esta magia para tornar-se absolutamente difícil de acertar. Se você for um Great Weapon Master ou um Polearm Master, você pode largar seu escudo físico para se concentrar no ataque e pode usar o Shield of Faith para compensar. E quando um membro vulnerável da festa estiver em perigo de ser esmagado pelo lado errado de uma maça de um pit fiend’s, jogue esta magia na direção deles para ajudar a mantê-los seguros.
2. Spirit Shroud
Necromancia de 3º nível;
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Auto
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto

A lista de magias de paladino apresenta várias maneiras de aumentar seu dano, mas nenhuma delas vem com todos os sinos e assobios de Spirit Shroud. Enquanto o feitiço durar, você causará dano extra de frio, necrótico ou radiante—um influxo bem-vindo de flexibilidade em uma classe que se concentra principalmente em dano radiante. Além disso, qualquer criatura de sua escolha que começar seu turno dentro de 3 metros ou 10 pés de você tem sua velocidade reduzida em 3 metros ou 10 pés até o início do seu próximo turno. Mas possivelmente mais útil é sua habilidade anti-cura: Qualquer criatura que sofrer o dano extra dessa magia não pode recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno.
Recomendo Spirit Shroud por seu efeito anti-regeneração, mas se você precisa se concentrar em causar o máximo de dano possível, holy weapon (para você ou um aliado) pode ser a escolha certa. Se você estiver cercado por Mortos-Vivos ou Demônios e sua festa precisar apenas acertar monstros com dano radiante, procure a aura produzida pelo manto do cruzado.
1. Zone of Truth
Encantamento de 2º nível;
Tempo de conjuração: 1 ação;
Alcance: 18m ou 60 pés;
Componentes: V, S;
Duração: 10 minutos.

Por que confiar em um teste de Intuição quando você pode confiar na magia? Com Zone of Truth, você pode adotar uma abordagem mais direta para resolver mistérios.
Portanto, essa magia cria uma área de efeito que impede as criaturas de falar uma mentira deliberada se falharem em um teste de resistência de Carisma. O NPC médio não tem um bônus alto em testes de resistência de Carisma, então este feitiço tem chances de sucesso em muitas testemunhas, informantes, suspeitos e capangas. Tenha em mente que todos que são afetados por essa magia estão cientes disso e podem tentar ser evasivos ou se recusar a responder a quaisquer perguntas. Lembre-se de que alguns monstros são muito experientes em contornar a verdade, então lance isso em criaturas como Feéricos e diabos por sua própria conta e risco!
Construindo um Paladino
Hora de levar sua magia para uma aventura! Esteja pronto para infundir suas armas com poder divino, curar seus aliados e manter a festa segura. Quando estiver pronto para rolar seus atributos e dar um nome ao seu paladino, lembre-se se voltar neste artigo e conferir tudo novamente.
Fonte: D&D Beyond.









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